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Let's Squeak!!

10 22, 2008 | Tag,情報デザイン
先日、当大学で行なわれた、

【Squeakデザインワークショップ】

に参加してきました。(というか、お手伝い?)

■Squeakとは
分かりやすい「プログラミング言語」と「GUI」を兼ね備えた、
Squeak eToys(以降、Squeak)ソフト。
作図能力に長けており、回転角度と進行距離の数値を入力し、
作図を行なうことができたりします。

■Squeakの意義
Squeakは、作図したものを通じ、
そのものの”構成”を考えることで、
制作者の思考能力を高めることができます。

「Learning learning」

という言葉が講義の中でありました。
直訳すると、「学ぶことを学ぶ」。

本当の"教育"とは・・・
"自発的"に、
何かを"発見"し、
そのものの"意味"を考え、
それを通して、
"思考"する力を養うこと。

それを手助けするのがSqueakなんですね。

■1.虫が道をたどる
今回のワークショップでは2つ、制作しました。
最初に、イラストで描いた虫を道に沿って移動させるというもの。

CIMG2188.jpg

CIMG2184.jpg

↑我ながら、絵心のなさに感心します。(爆)

まず、虫が直進するように移動距離の数値を入力。
そして、右目と左目の各色が道の色に重ならない場合、
5度ずつ、虫の内側に回転するように回転角度を設定。
この仕組みで、虫は道をたどって移動します。

しかし、
たまに虫が道を脱線します。

それは、
道のカーブに際し、5度の回転が間に合わないときです。
右目と左目がそれぞれ5度ずつ内側に回転しようとするので、
回転角度±0で打ち消し合い、直進してしまうのです。

このように、
Errorの原因を実際の授業では生徒に考えてもらえれば。
それが生徒の思考能力を高めることに繋がるのでしょう。

■2.ブロックくずし
こちらは難しかったですね。
CIMG2190.jpg

元あったプロトタイプをいじって制作したものなので、
中身は細かく分かりませんでしたが、
参加者それぞれで工夫されたブロックくずしが制作されていました。

「工夫する」というのは、ほとんどが自発的な行為。
ゲーム感覚で、楽しみながら工夫を凝らし、試行錯誤する。

これがやはり、思考能力を高めることに繋がるのでしょう。

■教育とは
その後の懇親会も通して、今回のワークショップでは

「教育」ってなんだろう。

それを深く考えることができました。

講義のKYさん
参加者の皆さん
ありがとうございます。

■Squeakの研究プロジェクト
当研究室では、実際にSqueakを活用して、
学校の情報教育をデザインするといったプロジェクトがあります。

僕にとってこのワークショップは、
そのプロジェクトに入るかどうかを見定めるために参加したのですが、
なかなか面白そうです。

本命は"バスプロジェクト"ですけどね。
そのプロジェクトによる明日の集まりも楽しみです。

ーーーーーーーー

長文御免。

それでは。


平行線と角

10 17, 2008 | Tag,情報デザイン
僕は中学3年次に学んだ、

「平行線と角」

という単元が好きです。

実は最近、
アルバイトの個別塾ではこの単元を教えているのですが、
今日はとある生徒が、以下のような問題でつまづきました。

CIMG1977.jpg

(横の2直線は平行です)

皆さんも是非解いてみてください。笑

まぁ・・・
中学を卒業した大人であれば瞬殺できる問題ですよね。

しかし、
中3生の彼女のペンは止まってしまい、

ついには

「先生、わかんなーい。。。」

と、尋ねてきてしまいました。
彼女はなぜ、答えにたどり着けなかったのでしょうか。

ーーーー

■InputからOutput
前提として、対頂角/同位角/錯覚/外角等の知識はある子です。
しかし、その知識を実際の問題で用いることが出来なかったのです。
学んだ知識は問題で用いることができないと○は貰えません。

■視点と視野
この問題は様々な解き方がありますが、
無難な一例は以下の手順でしょう。

CIMG1974.jpg


①錯角
②外角
ですね。

僕はよく、"Z"は錯角だと生徒に教えていますが、
この"Z"が見つかれば、彼女も解けたかもしれませんね。

ここで、彼女が見つけられなかった原因は、問題図への

「視点」と「視野」

が外れていたことにあるのではないでしょうか。
問題の中に含まれている2直線を発見し、"Z"を探す。
そして、"Z"を探す視点を持って、視野を2直線間に絞る。
これで①はクリアです。

次の②は視点を変え、この角度をxを用いるために使う手段を探します。
そのために視野を一旦広くして、xの近辺を探します。
すると、3つの角が三角形の外角の関係にあることに気づき、
視野を三角形に絞り、xを求める。

お待たせしました。

正解は

x = 70°-24° = 46°

です。

■手を動かす
僕がこの単元を好きな大きな理由は、
錯覚などのInputした知識を活用し、
わからない角度を当てずっぽうに埋めていけば、
必ず答えが導き出されるところです。

この単元に関しては、
テストで満点を取ってました。

と に か く 。

わからなかったら手を動かす。
文章題ならば図やグラフを描く。
そこで初めて気づくこともある。

それも大事だな、って思います。

ーーーー

今、話した内容はデザインにも通ずると思います。
(というか、なんだってそうですよね)

こういうことを授業中に考えてました。
(授業に集中しろよ、先生!)

さて、次の単元は合同な図形です。
こいつは文章いっぱい書くから僕は嫌いです。

needsとseeds

10 15, 2008 | Tag,情報デザイン
seed

デザイナーにとって、ユーザーのニーズを満たすこと以上に大切なのは、ユーザーのニーズからシーズ(種子)を見つけ、それを満たしていくこと。シーズはユーザーも気づいてないことが多い。

ここで、

ジョハリの4つの窓。

当大学では有名な言葉。(たぶん。笑)
本来は「自分」と「他人」が当てはまるのですが、
今回は「デザイナー」と「ユーザー」で捉え、
”言葉遊び”という感覚で、
needs/seedsを考えてみます。

名付けて・・・デザイナーの4つの窓。

)開かれた窓:デザイナーもユーザーも知っている
)盲目の窓:デザイナーが知らない、ユーザーが知っている
)隠された窓:デザイナーが知っている、ユーザーが知らない
)暗黒の窓:デザイナーもユーザーも知らない

――――――――

)開かれた窓:デザイナーもユーザーも知っている
これは、デザイナーにニーズが伝わった状態です。
あとはOutputへのプロセスができるかどうかの問題。

)盲目の窓:デザイナーが知らない、ユーザーが知っている
デザイナーにニーズが伝わらなかった状態です。
デザイナーは見て考えてニーズを見つけなきゃ、ですね。

)隠された窓:デザイナーが知っている、ユーザーが知らない
ユーザーは知らない、気付かなかったが、
ユーザーの活動や振る舞いから、デザイナーがシーズを発見する。

)暗黒の窓:デザイナーもユーザーも知らない
デザインできねぇよ!笑

――――――――

ニーズにしろ、シーズにしろ、
デザイナーとユーザーの間の窓を開いて
デザインしなきゃね、ってお話でした。

p.s.
最近、一人暮らしのマンションの自部屋に空き巣が入りました。
突然の出来事で驚きました・・・幸い盗まれた物はなかったです。

皆さんもご注意ください!

絵を描いてるんです。

10 07, 2008 | Tag,情報デザイン
絵を描くためにイラレストレータを使う。

また、キャンバスと絵の具を使っても、絵は描ける。

イラレや絵の具を使うのは「目的」ではない。

それらは「手段」である。

(や、当たり前すぎる話なんですけどね・・・)



同じように、

デザイナーはデザインするという「目的」を達するための

「手段」を多く知る必要がある。

そして、知るだけでなく用いることができる必要がある。

すなわち、"引き出し"。

自分の引き出しにはいっぱい詰め込もう。

そして、引き出しは定期的に整理しなきゃね。



そんなことをふと思い、し始めたらこの時間です、はい。

トラウマは記憶に残りやすい

10 01, 2008 | Tag,情報デザイン
2.jpg

昨日の就職ガイダンスにて。
「自己PRの起こし方」についてのお話より。

トラウマは記憶に残りやすい。

記憶にあるトラウマを引き出して、
その体験題から自分の"短所"を起こすと、

説得力のある例文→言いたいこと

がしっかり繋がるというよ、というお話。

また、

トラウマはマイナスな記憶であるが、
視点を変えるとプラスになることがある。
すなわち、長所の文もここから起こすことが出来る。
(ここら辺はインフォグラフィクスにも通ずる話だな。)

短所は長所にもなる。

そんなエントリーシートをしっかり書けるようにしなきゃ。
今月からいよいよ本格的な就活モードです。
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